#Krieg, #Kriminalität und #Gewalt in Computerspielen

Wer nicht selbst Kinder hat und den Kampf um Regeln und Nachahmung zu Hause ausfechten muss, kann in diesen beiden Videos Beispiele für den state of the art der Computerspiele sehen. Will sagen, in Spielen wie “Gears of War 4” und “Mafia 3” erkennt man, was derzeit durch die Hirne schwirrt. Klar geht es immer wieder um Steigerungen des Fotorealismus und der Interaktivität. Inhaltlich bleibt es sich gleich etwa in diesen Genres von Action und Egoshooter, angelehnt an vergleichbare Themen der Filmgeschichte.

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Natürlich sehen wir darin auch weitere Steigerungsformen, wie Gewalt zum Hauptinhalt von Bildschirm-Unterhaltung wird. Für ältere Zuschauer und Nicht-Computerspieler sind es, denke ich, schon eher unbekannte Welten. Ein Schädel nach dem anderen zerplatzt durch Schüsse in einer Blutfontäne. Der Kommentator der Zeitschrift “GameStar” nennt es lässig “Messern”, wenn die von ihm gesteuerte Spielfigur dem Gegner durch die Augenhöhle sticht (siehe die vorige Abbildung aus “Gears of War 4” von “Black Tusk Studios” via “Microsoft Studios”).

Die Mediengewalt-Debatte ist derzeit auf dem Stand, dass nichts Genaues man nicht weiß – oder, dass mediale Vorbilder bei jenen zur Nachahmung führen, die ohnehin unter ungünstigen sozialen Umständen aufwachsen. In meiner Wahrnehmung wird über Restriktionen oder Verbote zu Computerspielen doch kaum noch öffentlich diskutiert.

Man kann daraus schließen, dass man es wegen der wirtschaftlichen Bedeutung der Spieleproduktion als zu vernachlässigend ansieht, dass es zu diesen oder jenen Taten durch solche Vorbilder kommt. Alle größeren Amok-Fälle in Deutschland in Erfurt, Winnenden und zuletzt im Münchener Olympia-Einkaufscenter sollen ja junge Männer als Täter gehabt haben, die zuvor intensiv Egoshooter gespielt hatten. Wie heißt es in den Kritiken der herrschenden Medieneinfalt? “Weil nix von nix kommt.” Wer aber Zusammenhänge sieht und verantwortlich handeln wollte, gerät immer wieder mit Interessen in Konflikt. Politiker, Wissenschaftler und Pädagogen lassen es deshalb wohl so manches Mal gleich bleiben.

      

Auf Beispiele aus der Medienwissenschaft müsste ich an anderer Stelle nochmal ausführlicher eingehen. Da gibt es derzeit das Spektrum von der vorsichtigen Annäherung

wie Jugendliche zu einem aktiv-kreativen, aber auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen angeleitet werden können

… sowie die Abwägungen eines der meistbesprochenen Autoren zum Thema wie Michael Kunczik

Insgesamt kommt Kunczik zu dem Schluss, dass weder die Einzel- noch die Metastudien zu eindeutigen Ergebnissen hinsichtlich der Gewaltwirkung bei Computerspielen kommen. Allerdings legen die Studien nahe, dass gewalthaltige Spiele negative Auswirkungen auf das Aggressionspotenzial bestimmter Risikogruppen haben.

… und die Warnung des Hirnforschers Gerald Hüther:

Doch das Spiel ist bedroht – durch seine Kommerzialisierung ebenso wie durch suchterzeugende Online-Spiele.

Auch wenn es den Kompensations-Charakter zweifelsfrei gibt – Studien ergeben eben wohl mehrheitlich, dass manche Spieler das Gesehene Wirklichkeit werden lassen. An anderer Stelle diskutiert man händeringend, wie Gewalttendenzen Einhalt geboten werden kann. In einem ganzen Wirtschaftszweig sind solche Zweifel fast gänzlich verdrängt. Von der Zeitintensität und Drögheit vieler Spiele mal ganz abgesehen.

Daniel Hermsdorf

Verleger, Autor, Journalist bei filmdenken.de - Medienkritik, Verschwörungstheorie und Physiognomik

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